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那福忠,知名電子出版專家、網路作家。
   
  創新的迷失
  那福忠 Auguest 30, 2005
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    不論哪一行業,大家都要創新,都知道創新與獲利、甚至生存,息息相關。從哈佛大學的「破壞創新」,到讓通用電器公司起死回生的 Six Sigma 提升品質,外加各式各樣的創新方法,近年各大小企業莫不研擬自己創新之路,幾年下來有不少成功的,只是成功率不高,僅有 4.5%,失敗的卻佔 95.5%。八月十五日的 Business Week,有一篇 20 頁的報導,專業討論企業創新的成敗,頗有深度。

   也許「創新」在字面上有創造求新的內涵,所以產生許多誤導。事實上許多創新不一定在發明新的產品,發現新的服務提供給顧客,往往是更好的創新。有人認為創新帶有瘋狂的舉動,事實正好相反,創新需要紀律、規範、與領導。那麼創新是否需要花費、是否需要很長的時間來發展?這是一個好問題,答案是:如果創新失敗,所付出的代價與花費將遠超過創新的花費,尤其在技術與資訊走向商品化與全球化之際,這就更為真確。許多創新的點子同時進行,可以增加成功的機會?事實也不盡然,除非企業有高度的創新結構,否則集中在少量的創新上,一樣可以成功。作業規範是否可以提升創新的成功率?規範固然重要,但早期如顧客調查沒有規範的工作,也同樣重要。

   具體的說,創新失敗來自概念的混淆。第一是把研發與創新混淆,以為投入研發,創新就自動而降,實際上卻是減少研發經費、向外求新,反而更能創新。第二是把行銷與顧客混淆,以為賣什麼顧客就什麼,事實不然,行銷並沒有工具來發覺顧客的隱藏需求。第三是把設計與設計策略混淆,傳統的設計著重在形式色彩的觀感,而新的設計策略則提供工具,用來修飾產品、宏觀未來、與瞭解顧客的情感。第四是把創新與技術混淆,以為高技術就是創新,事實上是技術導向創新所增加的功能,徒然讓顧客生怯,反之以顧客為中心的創新,才能創造讓人喜愛。第五是把天馬行空的構思與創新混淆,創新的確需要創意,但只能在紀律、領導、獎勵、財務的支助下才能發揮。

   了解了創新失敗的原因,那怎麼做才能成功?當然不是容易的事,不然也不會有這麼高的失敗率。不過根據創新成功的兩家企業:通用電器 (General Electric) 與寶鹼 (Procter & Gamble) 的經驗,可歸納出五大原則。通用電器固然是採用 Six Sigma 技術的先驅,但能建立一個「競爭前管理」的營運模式,預測競爭、事前做好準備,讓公司改頭換面;寶鹼製造多樣生活上日用品,了解並改變人的生活形態,近年推出的靜電乾抹布就是一例,以前擦地板用抹布與水,不容易擦乾淨、有時候越擦越髒,現在用靜電乾抹布,地上的灰塵自動吸上來,對打掃的人來說,是一大便利。

   創新成功的第一個原則是開放,務必要放棄「我們不做這個」的文化,研發成果也要對外界開放交流,同時藉助外界創新設計專業,讓高階主管到外面尋覓創新產品與服務。創新成功的第二個原則是帶頭,高層主管要帶頭領導這一「文化革命」,親自推銷創新的目標,雇用創新專業人士,分散到企業各個部門。創新成功的第三個原則是經理,目前能執行創新的任務的,僅有少數受過六個西格馬訓練的經理、與少數了解傳統企業運作的專家,緩不濟急,企業需多雇用人類學與心理專家,少雇用工程師。

   第四個原則是獎勵,新點子、顧客滿意、增加營收,都要給于實質獎勵,而花費僅用在認定新市場、開拓新顧客、以及創造新品牌上。第五個原則顛倒創新程序,以前的做法是先在實驗室發展技術,然後根據技術設計產品,最後擲給顧客。今天的創新程序正好相反,先觀察了解顧客的需要,然後再發展出滿足顧客產品。

   果能按步就般,依照五大原則創新,價值就節節上升。以一杯咖啡為例,所用的咖啡豆僅值 1 - 2 美分,因為這是便宜的商品,把它打包加工、加上品牌,就價值 5 - 25 美分;加上服務,沖泡一杯咖啡,就價值一美元,再加上經驗,在如 Starbucks 有名的咖啡店出售,就價值二至五美元了。

   Starbucks 是今年由 68 個國家的 940 位高層主管遴選出全球最有創意的前二十大企業第十九名,這二十名多為大家所熟知的企業:第一名是蘋果電腦的消費品設計 (iPod),第二名是 3M 內部對創意的正式獎勵,第三名是微軟對產品的持續改善,第四名是動用電器的競爭前管理,第五名是 Sony 對媒體融合的了解。以下依次為戴爾電腦、IBM、Google、寶鹼、Nokia、Virgin 航空公司、韓國三星、沃爾碼、豐田汽車、eBay、Intel、Amazon、IDEO 創新顧問公司、Starbucks、BMW。

   創新成功的比率雖然僅有 4.5%,但每個行業不同。成功比率最高的是創業基金,高達 31%;其次是製藥業,成功率 7.5%;電腦軟體 4%;電腦硬體小於 4%;財務服務與行動電話同為 3%;航空公司為 2%;音樂與超級市場都小於 2%;玩具業小於 1%。

   由此看來,出版、印刷、乃至媒體的創新,幾乎等於零了。業界能不反省?

參考資料:www.businessweek.com/innovate/

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